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如果让我来**一款武侠游戏~!!!!

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发表于 2023-5-19 12:15:53 |只看该作者 |倒序浏览
很多年以后我又回到了这个地方,还记得九阴这款游戏带给我的震撼,不同于西方游戏,这款游戏展现的武侠氛围是独有且韵味十足。这让我意识到中国的武侠MMO网游其实不能套用西方MMO的模式,应为现在的这种游戏都是继续西方的游戏视角开发,套在东方武侠的游戏上,总让人感觉格格不入,这也为什么说即使剑网三这么成功依然得不到武侠迷们的认可,因为在这些人看来包括我都觉得这只是一个套用武侠文化的西方游戏。武侠游戏想成功必须有一套不一样的游戏模式这点就是九阴真经**的最好的地方,虽然游戏运营和失败但是方向确实无比正确,正因如此才有这么多人期待2的诞生,但过去多年,始终没有进展,可想而知想要打造一款真正的武侠游戏有多难。
可能由于技术由于资金由于市场,国内的武侠游戏总感觉少了点什么,那么抛开这些问题可以想到的武侠游戏应该是什么样子的呢?那就让我来幻想一下,我期待的武侠游戏应该是什么样子的。
一、游戏背景
  不管是历史背景还是地理上的空间背景,我觉得应该架空。原因很简单真实的历史地理为背景会为游戏的故事创作带来禁锢。好比《剑网三》的大唐历史随着故事进展那不得大唐变大宋了,或者不想变就得往里面有的没的加东西,再有就是像《天涯明月刀》以一部小说为背景,那游戏的创作永远禁锢在小说的故事框架里,不然就是一直进行二创。
  至于代入感也不用担心,历史的话就以游戏原创的历史时间线上引经据典,穿**真实的历史故事,以中华文化为原型进行**创作。游戏的地理环境也可以相应调整,改变的地理地貌会和真实的中华大地有出入但局部地貌或者特殊建筑原样保留,比如长城**,三潭映月**之类。
二、职业
  我想说直接用门派来套用职业是不可取的,武学作为武侠的核心内容必须独立出来,怎样**出符合武侠概念的职业,我们可以用职业来配合武学来让玩家打造属于自己的角色。
这里换一种叫法“专长”(职业)江湖中人都有自己擅长的事情,凭借这些专长方在江湖中有一席之地
创建人物→选择专长;分别为:暗杀,护卫,决斗,岐黄,偃师,音律,奇门等。
武学决定的是形式,专长的存在也就是职业决定的是战斗方式,好比;
一个角色A用的是华山剑法,但是专长是暗杀,高暴击高机动就是他的特点,专属技能隐匿(影身)让对手防不胜防。同样的华山剑法B,专长是偃师那么他就能在战斗中使用傀儡来迷惑对手或者合击对手。同理发挥想象奇门专长的人善用阵法可以**到此消彼长,或者遁地自保这种神奇手段。总之不管你用什么武学都可以去输出或者辅助或者当坦,甚至想要增加趣味性也可以加入一个叫百业的专长,其特点就是生活类技能有很大帮助提高产出和休闲玩法的扩充,不想打架的玩家可以选择百业好好经商也是不错的玩法。当然想要达到最高效率也是要考虑到武学跟专长的搭配和不和。

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沙发
发表于 2023-5-19 12:32:34 |只看该作者
三、战斗养成

   上面说了专长就此我们展开角色的战斗成长来详细说说,作为武侠游戏,各式各样的武功那肯定是玩家追求的终极目标。那么怎样才能提高战斗能力无非就是内功(心法)、外功(武学套路)、轻功(身法)。三者可自由搭配,玩家根据自己的习惯搭配出一套完全属于自己风格的战斗方式。大致是以状态技能+攻击技能+位移技能(解控)的架构 以下详细说明;

心法:决定的是主要属性,就是力量、智力这些,或者用武侠的词汇来说就是臂力、洞察、此外心**获得两个BUFF技能,一个被动一个主动。

例如,洗髓经:生命+5000 内力+1800 臂力+59 洞察+33 内息+40 敏锐+22 被动技能:凡圣同归(连续击打5次下一次必定暴击)主动技能:洗髓还原(刷新所有武学CD)



武学:就是各种招,技能形态的不同,这个没什么好说的,有的喜欢剑有的喜欢刀,有的喜欢远有的喜欢攻击覆盖大。基本上可以分为,常用技(普工)、突进技能、霸体技、反制技、**技、群攻机、和必杀技



身法:位移技能的主要来源其实用价值就是解控,这里说明一下,日常跑路的情况下的普通轻功比如二段跳,疾跑,水上漂等不受身法的配置影响,当玩家的身法学的够多其身法值够了就可以解锁对应的轻功,身法只是决定其专属位移技能的效果,未配置情况下无法使用。

例如:凌波微步:移动速度+75 受身减伤率7% 身法值+105 专属轻功:若危若安(进入战斗中免疫首次伤害,脱离战斗后刷新) 进止难期(被**时使用轻功[侧翻]可强制脱离** 内力消耗量翻倍内力不足时无法脱离**)



通过以上拆解,玩家的基本键位就出来了心法1个技能,武学7个技能,身法1个技能或者和其他键位公用,由8个按键和两个左右键,以及对应是专长技能,专长的主动技能不多主要是属性上的区别,只有再一些关键等级节点上有一些厉害的属性或者主动技能,来推动玩家升级的动力。确保技能按键简约化,方便玩家**作



武学的搭配也是武侠类游戏的核心玩法,这一点很多游戏都摒弃了或者保留的不多基本不痛不痒。



四、玩法特色

  游戏的玩法决定了游戏要怎样获取收益,那好游戏必然是点卡收费,像《魔兽世界》就是大量的文本内容和高难度的副本挑战保证的玩家的在线量从而获取时长收益,有些国内游戏也用这种类似的手法不断的出新内容新活动强制玩家在线。这也是一种坏处,让很多人玩着很累玩个游戏跟上班一样,有什么**法可以让运营有收益,玩家玩着不累呢。

首先要符合武侠的世界观。

1,挂机(打坐修炼)

武侠么,也讲究个修身养性,江湖不止打打杀杀,玩家通货活动副本可以获得大量资源不光是修为(升级、修炼心法等的核心资源),还有可能有其他意外收获。但不是每个玩家都有这么多时间,那么他么可以选择打坐匀速缓慢的稳定提升修为。

Q:既然能挂机为什么要累死累活的去打副本**任务参加游戏里的活动?

A:打坐获得的修为相对于副本任务要少很多,但是由于是点卡游戏只要玩家在线就应该获取相应的收益。打坐也没有什么意外奖励爆出个装备**,掉个稀有道具**这些。

Q:打坐的速率是怎么样的,可以提升吗?

A:打坐一般情况下根据等级是一个定值,但是如过有风水宝地,或者服用了什么修为丹可提升打坐获取的速度。

  

2.武侠成长⭐⭐⭐⭐

修为是整个游戏追求的核心资源,任何途径都能获得修为,那么大量的修为就得有合理消耗的地方。

武学突破就像是很多游戏里的装备强化,有成功就有失败,这个过程必然有打量修为的消耗,推动玩家在游戏里的动力。

Q:那这样这个游戏不就成土豪游戏了吗,还有公平可研吗?

A:首先修为不像别的游戏里的金币可以靠现金换取,每个玩家都需要自己在游戏里亲自获取,每一种武学玩家只能拥有一本,不存在一次性突破同一种武学,其次也会受到武学突破的玩法机制所受限制,下面详细回答。

Q:武学突破的机制是什么?

A:首先武学有普通武学和绝世武学,越普通的武学突破时修为所需更少,突破时间更少,成功率更高,只是成长曲线没那么大,所谓当挥拳一万下,普通的一拳也能够打出巨大的伤害。

    反之高级武学所需要的资源和时间更多,成功率更少,但成长幅度更大。普通玩家和大佬的区别可能就是90层坐忘功(白色)和19层九阳神功(金色)的区别,普通玩家只要用心玩也可跟大佬碰一碰。

   武学突破所需的时间,也是很有特色的机制,当武学达到10层以上后就得闭关,打坐的时间会根据层数越来越多,满足时间后点击突破就会有概率成功。风水宝地也同样影响成功率。

   武学突破并不是当事人的事,也是整个服务器内玩家的事,当一个玩家在武学突破到一定层数的时候会系统通报“江湖传闻,****正在闭关突破武学《九阳神功》20层”那么这个时候可以有玩家去袭击他只要打断他的打坐。那么会直接判定失败并且会受到反噬惩罚。这个机制的好处就是,大地图的资源就不在是摆设,小隐于林,大隐与市。突破的玩家可以满世界找地方偷摸修炼,当然也可以花钱雇人护法或者与人商量我给你想要的你别打断我修炼。也就是说一个大佬的壮大必然会让很多普通玩家收益。

如此达到一个修为资源反复利用,普通玩家也能参与其中的这么一个良性循环的江湖中。



五、结语

  以上仅是我对武侠游戏的期许,有很多不成熟的想法,只希望抛砖引玉能给更多玩家看到咱中国武侠游戏的魅力,要是能有**人看到启发出一点点灵感那就再好不过了,总之希望武侠这个游戏题材别落寞,希望九阴2能起死回生。
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板凳
发表于 2023-7-11 22:25:39 |只看该作者
兄弟 我看你已经走火入魔了
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